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Manabu Namiki › dodonpachi DaiOuJou / Ketsui kizunajigokutachi Original Sound Track
62:14 • 29 titres
- 1DOOMSDAY Select0:57
- 2INTERCEPTION - 喧騒の街 Stage13:34
- 3DARKENED Boss1:56
- 4BREAKTHRU StageClear0:17
- 5SUBURB - 機甲の緑 Stage23:46
- 6CANAL FLEET - 夕暮の艦隊 Stage33:21
- 7DEFENSIVE LINE - 闇に潜む Stage44:01
- 8EVAC INDUSTRY - 審判の日 Stage54:39
- 9SCAFFOLD LastBoss2:28
- 10NO REMORSE TrueLastBoss3:54
- 11HELLFIRE GameOver0:06
- 12AFTERGLOW NameEntry0:46
- 13LAST WORDS Ending1:35
- 14INTERCEPTION - DISPOSABLE SQUAD4:02
- 15SURBURB - TAXIDI STA OUTOPIAS3:42
- 16EVAC INDUSTRY - HELLS TIERS3:59
- 17霧警 Select0:54
- 18東亞 Stage13:09
- 19焚身 Boss2:12
- 20獲者 StageClear0:18
- 21彩虹 Stage24:20
- 22凄舞 Stage32:59
- 23錯節 Stage43:54
- 24胎慟 Stage54:13
- 25黄流 LastBoss2:50
- 26緋蜂 TrueLastBoss2:53
- 27頼尽 GameOver0:05
- 28哀夢 NameEntry1:07
- 29大往生 Ending1:59
informations
chronique
Un tour de force. Un sommet. Un chef d’œuvre. Deux-en-un. DoDonPachi DaiOuJou et Ketsui Kizuna Jigoku Tachi, publiés en arcade en 2002 et 2003, sont indéboulonnables de leur perchoir panthéonisé des jeux de l’éditeur CAVE et des shmups en général. Pas un jour ne passe sans que l’un des deux ne soit encore joué quelque part sur la planète, urbi, orbi et Twitchi, offrande offerte à une poignée d’irréductibles joueurs ponceurs d’arcade. Toujours en quête d’un meilleur score ou d’un « simple » clear, chacun son combat. Moins populaires sans doute que certains jeux suivants, plus colorés et accessibles, tels que Mushihimesama et Deathsmiles, le duo Ketsui / Daiôôjôô constitue sans aucun doute une forme de perfection dans le game design : il suffit de quelques minutes pour comprendre les grandes lignes de gameplay et du système de score mais la profondeur d’optimisation est telle que des records du monde sont encore battus plus de vingt ans après leur sortie. Afin d’atteindre les true last bosses mythiques, il faut jouer et bien jouer. Ketsui ? Oh, une broutille, il suffit de faire la première boucle sans bomber ni mourir. Ensuite, c’est le special round, l’Ura loop avec ses revenge bullets assassines. Et au bout, Doom, pas là pour enfiler des perles mais plutôt te les jeter à la figure façon shrapnel.
Et la musique ? Deux mots : Namiki Manabu. Fin de la chronique. Il faudrait que j’invente un mot pour caractériser le groove de Namiki, le NamiGroove (woah), reconnaissable entre mille, fait de metal et de BPM synthétique, avec des moyens encore une fois dérisoires. Écoutons-le : « When I asked what data format we’d be using, they replied, “Mod format.” Huh? Mod? Yes, Dodonpachi Daioujou and Ketsui were composed in .mod format […] For the hardcore among you, the exact tools I used were ProTracker for the tracking, with 8 available channels and 8-bit linear resolution. And the waveform memory for all the songs put together had to be less than 2MB ».
Assez différents dans leur gamedesign, ces jeux se retrouvent sur leur ambiance crépusculaire et désespérée. Les Japonais sont les maîtres des histoires qui finissent mal et il n’est question que d’annihilation, de ruines et de rouille, d’apocalypse écologique, de guerres sans fin et de machines de destruction massive, qui tuent, déchirent et parfois, étranglent (EXY, my love). La bande-son évoque donc tour à tour le feu du metal et les rythmes jungle/trance/techno, au choix, comme autant de mitrailleuses. Il y a aussi de fantastiques moments oniriques, tels les niveaux 2 et ses beats house qui tempèrent le feu des armes, les chœurs d’East Asia (stage 1) façon Blade Runner à Tokyo ou bien le sublime Grieving Womb (stage 5) et ses longues nappes d’ouverture alors que le feu vous tombe déjà lentement mais sûrement sur le front. Tout au bout, il y a Hibachi et son vol du bourdon hardcore façon Namiki. Mais quoi de plus jubilatoire que l’enchaînement des derniers boss de Ketsui, d’un riff totalement thrash à la folie jungle la plus débridée.
Il me tenait à cœur de clear ces deux jeux avant d’en parler, même s’il ne s’agit que du premier loop et DaiOuJou est à mes yeux et à ceux de nombreux joueurs le meilleur shmup jamais créé, source d’inspiration toujours vivante de fananimations sombres et expérimentales comme celles de HeinerHan. Comme pour tous les jeux CAVE, si l’on est prêt à passer plusieurs centaines d’heures pour en voir le bout du bout, c’est par défi mais aussi pour le plaisir d’entendre soi-même l’intégralité de ces morceaux, encore et encore, ponctués du sound design entêtant des armes, des explosions, l'orgasme des hypers de DaiOuJou, et vivre cette pulsion d’adrénaline indescriptible, cet état de concentration et de jouissance mêlés porté par la musique lors des dernières secondes d’affrontement qui clôturent une heure de jeu et des mois d’apprentissage. Plus que tout autre style de jeu vidéo, le shmup est une école de l’effort, de la patience dans l’épreuve, de l’humilité dans la victoire, le jeu et le joueur s’affrontant tels deux rikishi sur le dohyō. L’un mordra le sel et le sable mais tous deux quitteront la salle sans que l’on puisse deviner sur leur visage qui l’a emporté. Cela fait beaucoup d'émotions, pour quelques puces électroniques.
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