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Manabu Namiki › Battle Garegga

31:40 • 16 titres

  • 1RAIZING logo~Rebellion (opening) 0:18
  • 2Credit~start 0:05
  • 34:71am (select) 0:46
  • 4Fly to the Leaden Sky (stage 1) 2:24
  • 5Stab and Stomp! (boss air) 2:06
  • 6Underwater Rampart (stage 2) 4:02
  • 7Tunnel Vision (stage 3) 4:08
  • 8Thrust and Thrash! (boss surface) 1:41
  • 9Degeneracy (stage 4) 2:37
  • 10Subversive Awareness (stage 5) 2:47
  • 11Megalomaniac (stage 6) 4:20
  • 12Marginal Consciousness (stage 7) 2:25
  • 13Erupter (last boss) 2:04
  • 14Blood Brothers in the Dawn (ending) 0:43
  • 15Fatality (gameover) 0:05
  • 16Bluescape (ranking) 1:09

informations

Pour les nerds, lu sur vgmonline: "Battle Garegga used FM synth and ADPCM synth for its hardware. This equipment was obsolete compared to the standards of other arcade games in 1995, so I needed to make full use of it to design the sound for this radical new shooting game. I made use of all the skill I had accumulated with this hardware at NMK, and I also studied Hitoshi Sakimoto’s use of FM synth carefully".

Le Japon a eu très tôt une culture de diffusion des musiques de jeu, de manière officielle ou promotionnelle. L'OST a ainsi d'abord été distribuée en accompagnement d'une vidéo de superplays par Gamest, magazine d'arcade de référence. Elle a ensuite été rééditée à plusieurs reprises, accompagnée de nouvelles pistes réarrangées, sur Saturn en 1998 puis notamment chez SuperSweep en 2016 en marge de la réédition sur PS4 et Xbox One par M2. La pochette affichée est l'une d'elles.

chronique

Dans le shoot ’em up, autrement nommé STG/shmup/shooting game, tout est dans le flow. Le scrolling imposé dicte le rythme au joueur qui doit lutter contre la machine, les rideaux de balles et les zakos kamikazes. Seul le boss vient marquer une pause dans ce défilement infernal mais c’est pour mieux t’acculer en bas de l’écran et te pousser à la faute. La musique doit alors accompagner ce mouvement et, surtout, donner au joueur l’envie de remettre cent yens dans le monnayeur. Le shmup a cela de confortable qu’il offre une trame routinière au compositeur : une introduction, un écran de sélection du personnage, une poignée de niveaux, une ou plusieurs musiques de boss, quelques jingles, game over, score, générique, crédits, rideau. Inutile de composer trois heures de symphonie, il faut du court et du catchy. Ce n’est pourtant pas une mince affaire. L’écran de sélection et les deux ou trois premiers niveaux sont essentiels car, du plus dilettante au plus hardcore des joueurs, tous vont y passer à chaque partie. Ici, on est dans la culture de l’arcade, du one credit clear, du jeu à terminer sans continue, sans game over, sans sauvegarde. On ne commence pas un shmup au quatrième niveau et s’il faut faire une autre « loop », autrement dit refaire tous les niveaux avec une difficulté accrue, il va falloir trouver l’énergie et la motivation pour s’entraîner durant des dizaines voire des centaines d’heures, pour le commun des mortels, et des milliers pour ceux qui luttent pour les meilleurs scores. Dans ce duel contre un programme de « divertissement », le « jeu » devient une lutte contre soi-même, ses limites physiques et mentales. Le shmup est un sport de haut niveau et l’adrénaline procurée par la maîtrise d’un jeu difficile vaut bien un 6 mètres au saut à la perche.

Dans ce contexte, la musique doit être non pas bonne mais excellente.

Long laïus préliminaire, apanage de la première chronique consacrée au style dans ces colonnes. Et quel jeu : Battle Garegga. Garegga est un mythe, sorti des studios Raizing en 1996 et de l’esprit taquin de Shinobu Yagawa. Il fait partie de ces jeux dans lequels la difficulté est adaptative, ce que l’on appelle communément le « rank ». Plus tu joues bien, plus tu ramasses d’items, plus tu tires, moins tu meurs, plus tu euh…respires, plus le jeu devient difficile. Mais comme tu gagnes des vies à chaque palier de score, eh bien il suffit de se fracasser volontairement contre un missile pour faire baisser la difficulté. Génialement contre-intuitif, Garegga est un jeu au sujet duquel on pourrait écrire des thèses (pas seulement une). Sauf qu’ici on cause musique et c’est un honneur et une fierté que de vous présenter Manabu Namiki, compositeur génial, mon préféré dans tout le jeu vidéo, ayant travaillé pour des compagnies qui ont marqué l'histoire du genre comme NMK, Raizing et Cave.

Namiki est entré dans le monde de la composition musicale par effraction, via le graphisme pour lequel il n’avait, selon lui, aucun talent. Il s’y est imposé comme le maître absolu, capable d’amalgamer ses propres influences avec l’air du temps et les désirs du développeur. Namiki aime les musiques qui tapent fort, dont le metal, et le shmup est un bon catalyseur de musiques dignes d’accompagner la transe d'un joueur. Mais Namiki est aussi un amoureux du groove irrésistible. À chaque coup de cœur à l’aveugle, je découvre ensuite que Namiki est derrière la composition. Même une fois initié au shmup et à ses grands noms, il finit par me surprendre. Je lance le jeu indé Bike Banditz, tombe raide dingue de l’OST funky en diable et qui est derrière ? Namiki. Quand Cave lui demande de sortir une bande-son à base de trance pour Espgaluda II, il le fait. Sauf que Namiki n’aime pas la trance et n’y connaît rien donc il écoute, travaille et en fait une œuvre finalement personnelle. De la Namiki-trance (loin d’être sa meilleure OST, il faut le reconnaître, il n’y a pas de miracle).

Dans Garegga, on est dans le funk passé à la moulinette de la techno de Detroit dont Namiki est un fan absolu. Écoute du Derrick May et du Namiki, tu saisiras tout de suite le lien, ainsi que celui qui relie au Japon la musique de jeu vidéo et le jazz-funk électrique. Le groove incroyable des stages 1 et 4, c’est le dancefloor rétro-futuriste. La basse décadente et les sons dissonants du stage 6 n'annoncent-ils pas la fin du run ? J’évoquais plus haut l’importance de la musique de l’écran de sélection, celle qui doit donner force et énergie au joueur qui lance sa 548ème partie ; quoi de mieux qu’un bon beat jazzy syncopé qui pourrait tourner en boucle une heure sans lasser ? Certaines pistes sont un peu plus atmosphériques, malgré le beat lancinant, telle Tunnel Vision (niveau 3) dont le rythme colle avec le déroulé lent du niveau façon tapis roulant à Roissy. Mais ce qu’on aime le plus dans le shmup, c’est bien entendu les thèmes des boss dont Namiki avoue tenir petit à petit en horreur tant il peine à trouver de nouvelles idées. Un jeu sans boss, le rêve de Namiki ! Mais il ne fallait pas travailler chez Cave parce qu’il y a les midboss, les boss et même le true last boss. Dans Garegga, trois thèmes, un sublimement bourrin pour les boss aériens (dont le fameux Black Heart), un pour les terrestres et un dernier pour le boss final où Namiki envoie la purée à base de speedcore/gabber afin de flirter avec l’AVC au bout de presque trente minutes de sur-attention et de sur-sollicitation des connexions yeux-doigts.

Même s’il y eut un avant et un après, qui me plaisent parfois davantage, la musique de Battle Garegga, jeu édifiant s'il en est, demeure une étape essentielle dans la carrière de Namiki, autodidacte formé à la dure sur du matos antédiluvien, exploit invraisemblable de faire tenir autant d’énergie et de variations techno sur une disquette floppy injectée au chausse-pied dans la PCB, génie de créer des thèmes courts mais dont l’intensité doit infuser dans les synapses d’un joueur perdu au cœur d’un game center surpeuplé et cacophonique, seul face au balayage de l’écran 29 pouces de son Egret II. Hommage à ces artisans d’une cause déjà perdue en 1996 face à la déferlante du VS fighting et la concurrence des consoles 32 bits. Trente ans plus tard, nous sommes encore nombreux dans le monde à porter l’amour de ces musiques de niche, d’un style vidéoludique de niche, pour lequel gutsofdarkness constitue naturellement un nouvel écrin.

note       Publiée le mardi 28 novembre 2023

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